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位面描述(Plane Descriptions)

物质位面(Material Plane

主物质位面(The Material Plane

主物质位面是大多数宇宙的中心,它提供所谓“正常”的定义。

主物质位面有如下特性:

l  普通重力

l  普通时间

l  可变形态

l  无元素或能量特性(但特定的地区可能有这些特性)

l  轻微中立阵营

l  正常魔法

 

 

过渡位面(Transitive Planes

以太位面(The Ethereal Plane

以太位面与主物质位面(经常还有其他位面)共存。从以太位面可以看到主物质位面,但它的影像看起来微弱而不清晰,颜色互相混杂,而物体的边界也会模糊失真。

虽然从以太位面可以看到主物质位面的情形,但对于主物质位面而言,以太位面通常是不可见的。一般来说,以太位面的生物无法攻击主物质位面的生物,反之亦然。对于主物质位面者而言,以太位面的旅行者是不可见的,无实体的,绝对静默的。

以太位面几乎不存在建筑或障碍物,不过仍然有着属于它自己的居民,其中包括那些以太旅行者(Ethereal Travelers),不过对于那些在雾中穿行的人们而言,此处游荡的幽魂乃是一大威胁。

以太位面有着如下特性:

l  无重力

l  可变形态,虽然这个位面可供变化的对象并不多。

l  轻微中立阵营

l  正常魔法:法术在以太位面正常生效,但它们不能和主物质位面相互影响。唯一的例外是拥有力场(Force)描述符的法术与类法术能力,以及能够影响灵化生物的防护系法术。主物质位面的施法者必须拥有某种手段能够探测到以太位面的敌人,然后才能对他们施展法术。但是,虽然可以从主物质位面使用力场法术攻击灵化的敌人,反过来却是不可能的,任何魔法攻击都不可能穿越以太位面攻击主物质位面,包括力场攻击在内。

D%

遭遇

平均EL

01-80

使用相对应的物质位面的表格投

-

81-82

1噬魂尸

11

83

1个羽蛇

10

84-86

1个老鬼婆+1个梦魇

10

87

10级卓尔法师NPC

10

88-90

1d4个锡尔族

9

91-93

1d35级人类战士幽魂

9

94-96

1d6+5个闪现犬

8

97

1d4+2个小巨灵

8

98-99

1d4个相位

8

100

1魔(恶魔)

7

 

迷雾墓地(Misty Cemetery

迷雾墓地名字来源于其位置所对应的物质位面处是一块常被海雾笼罩的墓地,是众多幽魂的居所,他们都是往昔圣战的将军统帅,如今成为幽魂,只能惊吓漫游的旅人和盗匪,或在以太界中晃荡,蹉跎时光,等待最后的奖赏。

幽魂很少在白天打扰来墓地送丧或吊祭的人,但倘若有人胆敢夜半来访、损坏坟墓或进入以太界的家伙,就会引起他们的愤怒。幽魂领袖是疤煞杜雷哥(12级战士)、哈辣客上校(5级战士/9级牧师)、无眼者(16级术士),但墓地是个广袤辽阔之地,不可能处处都碰上强大幽魂。

制作迷雾墓地的地图时,先在地图四处散布一个墓穴(10x20尺)——砌石墙、上锁的铁门(开锁DC=30),墓碑相邻成行,效果视同细柱,对AC提供+2加值,反射检定+1。偶尔选取两个邻接的放个,设成打开的坟墓,效果视为战壕。当有人侵犯以太界时,幽魂会潜伏在墓穴中,穿过墓穴墙伏击玩家人物。

 

 

 

阴影位面(Plane Of Shadow

阴影位面是一个散发着幽暗光芒的地方,它与主物质位面相互连结并且共存。它与主物质位面交迭的程度更甚于以太位面。因此,一个位面行者可以借助阴影位面来快速穿越遥远的距离。

阴影位面与其它位面也有连结,通过正确的法术,角色可以利用阴影位面访问其它世界。

阴影位面中只有黑白两色,环境中的所有颜色都被灰化,除此之外,它看起来和主物质位面差不多。

尽管缺乏光源,阴影位面仍然居住着大量的动植物和类人生物。

阴影位面属于魔法变化形态,其中各个部分都在不断的流向其它位面。这样的结果就是绘制该位面的准确地图变得几乎不可能,虽然那些特殊的地域标志还是存在的。

阴影位面拥有如下特性

l  魔法变化:特定的魔法可以改变该位面的基本材质。这些法术在阴影位面的效能和力量,使得它们对于冒险者和原住民都非常实用。

l  轻微中立阵营

l  强化魔法:带有阴影(Shadow)描述符的法术在阴影位面被增强了,这些法术使用时被效化,相当于使用法术效(Maximize Spell超魔专长,但不占据高级法术位。

除此之外,某些法术在阴影位面变得更加强大,阴影法术(Shadow Conjuration阴影塑能术Shadow Evocation产生它们所模拟的法术的30%效果(比原先的20%更为强大),高等阴影法术(Greater Shadow Conjuration高等阴影塑能术Greater Shadow Evocation产生70%效果(而非60%),幽影术(Shades产生90%效果(而非80%)。

l  阻碍魔法:使用或产生光或火的法术在阴影位面可能失败,使用带光(Light)或火(Fire)描述符法术的施法者必须通过辨识法术检定(Dc20+法术等级),所有产生光的法术效果都会变弱,因为在阴影位面上,所有光源的有效范围全都减半。虽然本位面天生就是黑暗的,但那些产生、使用或操纵黑暗的法术并不会受到影响。

D%

遭遇

平均EL

01-10

1个飞翼夜影

14

11-20

111级人类法师

13

21-40

1d4+2个幽灵

11

41-60

1个惧栗缚灵

11

61-80

1d3个高等幽影

10

81-100

1d6+3个幽影

10

 

黑暗城市(Dark City

玩家人物进入影界中对应物质位面一座城市的位置时,会遇到那座城镇黑暗、大半废弃的版本。这种对应并非精确,玩家人物喜欢的旅店可能在另一条街,或者建筑风格不同,又或者变为废墟。

物质位面城市与幽影界城市的差异对比可以很明显,幽影界中巨大的黑城堡可能在物质位面并不存在,物质位面的青青绿地也可能在幽影界中是古战场。人物在幽影界也会出现映射,这可能更令人困扰,挚爱的老友在幽影界可能变成扭曲丑恶却还可分辨的形象。影界的复制人物不会说话也没有特殊能力,但心理上仍然令人感到不安。

影界旅行者若经过熟悉地点或进入对他们有特殊意义的地方,必须进行意志检定(DC=15),以忽视这些黑暗幻影。检定失败便会被幻影萦绕而内心激荡,直到离开该地之前,攻击和豁免都受-2士气减值。通过检定者在该次影界旅行途中,不会再受到影响。

黑暗城市中并非所有事物都是幻影。亡灵幽影会在街上来回梭巡,寻找不属于黑暗的生物。影界的波达尸更会伏击所有活着的旅行者。

绘制黑暗城市的事件遭遇地图时,先得画出原本的物质位面城市,接着把1/4的建筑改成废墟(视为大型石碓和密集的瓦楞),另外1/4的建筑外观受损、出现断垣或失去屋顶。最后将几个建筑移到没有物质界建筑对应的地方,并增减一些街道。

 

 

 

星界位面The Astral Plane

星界位面是处在各位面之间的空间,当某人穿越一扇位面传送门或把自己投影到其他位面时,她都要经过星界。甚至那些可以直接穿行到某个位面的法术也要暂时接触星界。

星界位面是一个巨大、无边无际的球体,上下四方都是清澈的银色天空。巨大管状云块盘绕延伸,看上去就像灰色云团组成的雷云或静止的龙卷风。半空中闪烁怪异的五彩漩涡,如同不断旋转的硬币。这里偶然会发现少量固体物质,但星界的绝大部分乃是一个没有边际的开放空间。

位面旅行者和其它位面的流亡者都把星界当作自己的家园。星界有名的居民就是亡命之族吉斯扬基人,在星界中掠夺旅者。

星界位面有着以下特性

l  主观方向重力。

l  无时间:年龄、饥饿、干渴、毒以及自然回复在星界都不起效果,但在离开星界以后,它们会继续生效。

l  轻微中立阵营

l  强化魔法:所有法术和类法术能力在星界使用时都被自动瞬发化,就像使用了法术瞬发(Quicken Spell)专长一样,已瞬发的法术和类法术能力不受影响,由魔法物品提供的法术也维持原样不变。这样瞬发化的法术使用原有的法术位。和法术瞬发专长一样,每轮只能使用一个瞬发法术。

D%

遭遇

平均EL

01-15

1个星界使徒(天使)

14

16-25

1个青年红龙

13

26-40

10级人类牧师NPC10级地精游荡者NPC

12

41-50

1噬魂尸

11

51-65

1d4个火巨灵

11

66-75

1个寇克马(梦魇)

11

76-90

1d3个夺心魔

10

91-100

1d3个风巨灵贵族

8

 

银空(Silver Sky

银灰色的烟霭环绕玩家人物,向四面八方延伸。地图上唯一标记是一个直径10尺的彩色池塘,这是通往其他位面的天然传送门,目的地随机决定。70%的彩色池塘为单向门。

如果玩家探索这块区域,他们会发现更多彩色池塘。要找到通往特定位面的彩色池塘,需时1d4x10小时。

然而平静的烟霭中并不只有玩家人物,吉斯扬基海盗会在彩色池塘旁来回巡逻,寻找其他位面来的富有旅人。吉斯扬基海盗船多为长船,以90英尺速度自力航行。海盗船长(吉斯扬基11级战士或者6级战士/5级游荡者)带领船员奋战,包含一名战法师(吉斯扬基9级法师)或佣兵牧师(泰夫林9级牧师),为海盗船提供支持。吉斯扬基人不会担任牧师,所以必须雇用佣兵牧师,因为星界中无法自然医疗。

吉斯扬基人会利用星界强化魔法的特性,全力攻击之后,他们会以即时动作使用“任意门”类法术能力混淆对手。

 

 

 

 

内层位面(Inner Planes

气元素位面(Elemental Plane Of Air

气元素位面是空旷的,到处都是天空。

气元素位面是内层位面中最舒适而易于生存的一个,它是各种飞行生物的家园,事实上,飞行生物在这里拥有巨大的便利,虽然不会飞的旅行者也很容易存活下来,但他们会有诸多不便。

气元素位面有以下特性:

l  主观方向重力:位面居民选择自己的下方,不受外力影响的物体保持原状。

l  气元素主导

l  强化魔法:使用、操作或创造气的法术和类法术能力(包括气领域法术)被强效和增远化(相当于使用法术强效(Empower Spell)和法术增远(Enlarge Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被强效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

l  阻碍魔法:使用或创造土的法术和类法术能力(包括土领域和召唤土元素或其它土系亚种异界生物的魔法)受到阻碍。

D%

遭遇

平均EL

01-12

1d4+2个风巨灵贵族(巨灵)

12

13-32

1个气元素长老

11

33-47

1d3长老箭鹰

10

48-62

1d4+2个贝克风精

10

63-74

1个巨型气元素

9

75-84

1d4+2成年箭鹰

9

85-92

1个隐形潜伏怪

7

93-100

1个超大型气元素

7

 

云岛(Cloud Island

外表看起来是团白色的积云,实际上坚硬如实地,只是在上面移动有些困难(视为浅湿地)。具有飞行速度的生物可以强行突破云岛(等效于拥有10尺掘地速度)。岛上有2d410尺宽的雾柱盘旋,带有如同隐雾术的隐蔽效果,并且以10尺速度往随机方向移动(先攻值固定为0)。云岛有0.5英里宽,任地点都有1d10x5尺厚。

云岛中央地带一个风巨灵贵族正在沉思,如果玩家人物抓到她(亦即战胜,但未将她杀死或赶跑),她会赐予整个冒险队伍一共三个“祈愿术”。她渴望与物质位面的来访者聊天,因为她在那里被一个邪恶法师囚禁了一个多世纪。如果玩家人物可以将她的态度由最初的冷淡转为友善,则她会提出交易。只要将当初禁锢她的物质位面邪恶法师抓来,让她一报深仇,她也会赐予冒险者队伍三个祈愿术“。

 

 

土元素位面(Elemental Plane Of Earth

土元素位面是由巨岩、土壤和石头组成的固体世界,一个不知情、没有准备的旅行者会发现自己被困在无边无际的土石当中压成粉碎,那碎成粉末的尸体对那些愚蠢的后来者乃是一种警告。

尽管有着固态坚实的环境,但土元素位面各处的密度是不同的,从相对柔软的泥土到沉重的矿脉,还有更有价值的金属。

土元素位面有以下特性:

l  土元素主导

l  强化魔法:使用、操作或创造泥土与石头的法术和类法术能力(包括土领域法术)被强效和延时(相当于使用法术强化(Empower Spell)和法术延时(Extend Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被延时或强效的法术和类法术能力不受影响。

l  阻碍魔法:使用或创造气体的法术和类法术能力(包括气领域法术和召唤气元素或其它气系亚种异界生物的魔法)受到阻碍。

D%

遭遇

平均EL

01-25

1个土元素长老

11

26-50

1d4+2个普通索尔石怪

10

51-75

1d3个长老索尔石怪

10

76-90

1个巨型土元素

9

91-100

1个超大型土元素

7

 

巨荒Great Dismal Delve

巨荒是如大陆一样大的地下城,有错综复杂的迷宫通道让旅行者晕头转向。不少巨灵领主带领他们的奴隶种族住在此地,开采宝石矿做生意。奴隶是来自与本地主人进行赌博或交易的失败者,他们日复一日在巨荒中建造通道或对付元素,或者在他们毫无怜悯的主人驱赶下疲劳致死。

闪耀的水晶遍布巨荒,在穹隆顶端排列成物质位面中从未见过的星座状。巨荒连接了数个巨大的天然洞穴,结构十分不稳定,常常发生地震(效果如同地震术),奴隶总是忙着修补崩毁的地方。

巨荒有通道连接到一系列复杂的传送门阵列,这些传送门可以通往其他内层位面,某些外层位面的地下部分,还有物质位面中那些最深的地下城里。谣传巨荒里有个独立传送点,可以通往多元宇宙中所有秘密之地。

巨荒比物质位面中的任何地下城都要大得多,由大大小小的天然洞穴以及人造通道组成,门、走廊和房间都可能如同最危险的地下城里一样遍布陷阱,怪物可能窝藏在老巢,或是在通道中潜行追踪入侵者。

 

 

火元素位面(Elemental Plane Of Fire

火元素位面的一切都在燃烧。所谓地面只是强烈的永远变动不止的扁平火焰,空气在持续火焰风暴的高热中激荡,最常见的液体是岩浆而不是水,海洋由液态火焰构成,山脉流淌着融化的岩浆,这里的火焰并不需要燃料或空气,但带到这里来的易燃物依然会被很容易的烧掉。

火元素位面有以下特性:

l  火元素主导

l  强化魔法:带有火系描述符的法术和类法术能力被效和增远化(相当于使用法术效(Maximize Spell)和法术增远(Enlarge Spell)专长,但不占据高级法术位)。已被效或增远化的法术和类法术能力不受影响。

l  阻碍魔法:使用或创造水的法术和类法术能力(包括水领域法术和召唤水元素或其它水系亚种异界生物)受到阻碍。

D%

遭遇

平均EL

黄铜城(City of Brass

黄铜城居民多半是强大的火巨灵。火巨灵大多将黄铜城当做他们的家乡及首都。火元素位面随处可见火巨灵的身影,但即使是最偏僻的城镇,也必须对黄铜城的至尊苏丹效忠。至尊苏丹居于燃烧宫殿内,据说是一个具有罕见力量的火巨灵,身边有各级元素贵族辅佐。他在物质位面和黄铜城有六个直属仆役,都是力量强大的领主。

黄铜城包在一个40英里宽的黄铜半球中,下方是一块破碎的黑曜岩板,在火元素界中心地带漂流。燃烧的玄武岩梯和火河由地表流向戒备森严的黄铜城门。虽然飞行生物可以飞跃城墙,但火巨灵不会给任何拒绝从城门出入的闯入者好脸色看。

黄铜城是火元素位面最著名的地点,也是最可能被物质位面的旅行者所访问的地方。与火元素位面其他地点比起来,这里的空气比较凉爽,也不会伤人(不像其他火元素主导的地方),但仍十分闷热。这并不代表黄铜城是个舒服的住所,所有黄铜墙壁都会发光发热,只需轻触墙壁就会每轮受到1d6点火焰伤害。就连铁制的铺路石也会发光发热,每轮造成1点火焰伤害。若没有魔法辅助,旅行者们很快就会燃烧起来。

黄铜城拥有弱邪恶阵营,若善良阵营生物旅行至此,所有基于魅力的检定遭受-2环境减值。黄铜城阵营部分来源于居于城内的火巨灵,不过其实也有几个独立的传送门通往九狱巴托。城内常常可以看到魔鬼来往,有的在为炼狱主宰执行任务,有的则是要到至尊苏丹的宫廷里进贡。

黄铜城的建筑物是物质位面的1.5倍高。建筑物多半具有外梯、墙架、阳台和几个熔浆池。不小心踩过熔浆池的人会受到2d6点火焰伤害,完全没入池中则受伤20d6点。某些台座或地突会喷火,对20尺内所有人造成5d6点火焰伤害(其先攻固定0),通过反射检定(DC=14)则伤害减半。

黄铜城中央有最高的塔与最大的火泉。火巨灵族至尊苏丹在此拥有一座燃烧宫殿,他的焦炭王座就是黄铜城的权利中心。传说宫殿内有不可思议的奇观和无法计数的宝藏,但对那些妄想至尊苏丹宝藏的不速之客而言,即使只想取一枚钱币或者便宜彩饰,下场也只有死亡。

01-15

1d4+2个火巨灵

12

16-40

1个火元素长老

11

41-60

1d4+2个平民火蜥蜴

10

61-75

1个贵族火蜥蜴

10

76-90

1个巨型火元素

9

91-100

1个超大型火元素

7

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水元素位面(Elemental Plane Of Water

水元素位面是一个没有海底也没有海面的海洋,是一个充满微光的纯液体环境。只要旅行者能解决呼吸问题,它就是最温和的内层位面之一。

这个位面上的永恒海洋有很多类型,从冰凉到滚烫、从咸水到淡水都有。它们处于永恒的运动中,被洋流和潮汐所推动。位面上的永久居住区建立在这无尽之水中的一些漂浮物周围,而且这些居住区也随着位面中的潮水而漂流。

水元素位面有以下特性:

l  主观方向重力:类似气元素位面,但上升或下沉的速度比气元素位面要慢(也更加安全)。

l  水元素主导

l  强化魔法:使用或创造水的法术和类法术能力都被延时和增远化(相当于使用法术延时(Extend Spell)和法术增远(Enlarge Spell超魔专长,但不占据高级法术位)。已被延时或增远化的法术和类法术能力不受影响。

l  阻碍魔法:带有火系描述符(包括火领域法术)的法术和类法术能力受到阻碍。

D%

遭遇

平均EL

01-20

1个水元素长老

11

21-45

1d3个长老突蟹龟

11

46-65

1d4+2个成年突蟹龟

9

66-85

1个巨型水元素

9

86-100

1个超大型水元素

7

 

马尾藻海(Sargasso Doldrum

这是一片由海藻纠缠而成的1英里宽的球状地带,是许多危险猎食者的家,他们的食物来源是吃海藻的草食鱼类。

马尾藻海内难以移动,即使拥有游泳速度,在海草网中移动时,每移动一格仍需占用两格移动速度。只有施展“行动自如/行动无踪”法术,才能正常移动。这块区域中的视线仅达30尺,处于20尺外的生物即为隐蔽。

凶暴横行于马尾藻海,他们会成群结队不顾自身安全地进行攻击。底栖魔鱼和黑龙等残暴生物会观察凶暴鲨与猎物之间的战斗,以盘算何时如何进攻最佳。

马尾藻海中有艘三帆船战舰残骸。这艘船藏有某个强大纳法师的宝藏,并受到中立阵营且经魔法效的禁制术保护。底栖魔鱼和黑龙并不知道船上有哪些财宝,他们会雇用中立生物来探寻看能发现什么。

马尾藻海中经常有海藻带较为稠密之处,相邻方格合成宽15尺的不规则区块,效果如同密灌木林。

 

 

负能量位面(Negative Energy Plane

对旁观者而言,负能量位面没什么可看的,这是个黑暗空旷的地方,一个永恒的深渊,旅行者可能跌落其中,直到这个位面偷取了所有的光和生命为止。负能量位面是所有内层位面中最危险的,也是最蔑视和不容生命存在的位面,只有那些免疫它吸取生命能量的生物可以在那里生存。

负能量位面有以下特性:

l  主观方向重力。

l  强负能量主导,但位面中的部分地区拥有弱负能量主导特性,这些地方可以让生物居住。

l  强化魔法:使用负能量的法术和类法术能力都被效化(相当于使用法术效(Maximize Spell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用负能量的职业能力,如斥喝与控制不死生物,在掷决定影响到的hd时获得+10加值。

l  阻碍魔法:使用正能量的法术和类法术能力,包括治疗魔法,受到阻碍。在该位面中,为移除能量吸取攻击造成的负向等级所需进行的坚韧豁免检定遭受-10减值。

随机遭遇:由于负能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。

 

虚石场(Voidstone Field

负能量位面某些地方因为剧烈坍缩,以至于负能量无限凝集,形成一块纯黑固体。这种虚石可用以建造特殊物品,例如“毁灭黑洞”。事实上,接触到虚石的任何事物都会马上毁灭。

与“毁灭黑洞”不同的是,碰到虚石碎片的人可以进行强韧检定(DC=25)。若保持接触,每轮都要进行检定。负能量位面的土著生物也会被虚石影响。

虚石不受心灵控制,有各种大小,短为数寸,长可数英尺。虚石场有5%的方格是直径1尺的小虚石,3d6个方格表示大虚石,再加上1d4个超大虚石,占有直径10英尺。小虚石和超大虚石固定不动,但是与方格同大的虚石则每一轮可移动1d3个方格(先攻为0),移向最近的活物。

巨虫夜影藏在虚石附近,把虚石当做警报系统。因为他们属于不死生物,所以虚石不会向其移动。玩家人物若与巨虫夜影作战,得同时注意不断逼近的无情虚石。巨虫夜影则善于利用地形,可能会冲撞对手将之逼入死角。

 

  

正能量位面(Positive Energy Plane

正能量位面没有表面,它是一个十分开放的环境,包裹在气元素位面之外。这个位面的每一部分都因其内在的能量而发出光芒,这种能量对于普通生物形态是危险的,他们的身体并不能适应它。尽管有着种种好处,这个位面依旧是最危险的内层位面之一。一个无防护的角色在这里会遭受正能量反馈,其凡人形态无法承受这样的能量,会像超新星爆炸中的小行星一样燃烧殆尽。对正能量位面的访问都是短暂的,即使这样,旅行者也需要大量的防护才行。

正能量位面有以下特性:

l  主观方向重力。

l  强正能量主导,位面中的部分地区是弱正能量主导的,这些地方可以让生物居住。

l  强化魔法:使用正能量的法术和类法术能力包括治疗法术都被效化(相当于使用法术效(Maximize Spell)专长,但不占据高级法术位)。已经极效化的法术和类法术能力不受影响。使用正能量的职业能力,如驱散与摧毁不死生物,在掷决定影响到的hd时获得+10奖励。

l  阻碍魔法:使用负能量的法术和类法术能力(包括造成伤害魔法)受到阻碍。

随机遭遇:由于正能量位面事实上几乎没有生物存在,随机遭遇战在该位面上极少发生。

 

能爆簇集Burst Cluster

虽然正能量位面本身的耀眼光辉已经非常致命,某些区域的光线却更加强烈,比其他地区更加危险。在这些区域,能量爆发如同小太阳,爆发半径内(通常为30尺,偶尔会大至120尺)所有生物获得3d10点暂时生命值。暂时生命值总量超过最大生命值总量的危险一样存在。

此外,爆发半径内所有人都要进行强韧检定(DC=24)失败则目盲1d10轮。

独爪偶尔会在能爆集边缘游走,他们自信能在自己被撑爆之前快速逃离。

 

 

 

外层位面(Outer Planes

深渊型遭遇

百分

遭遇

平均EL

01-10

1六臂蛇魔

17

11-25

深渊高等石化蜥蜴

15

26-50

恶魔队:1判魂魔1狂战魔与1d3弗洛

15

51-70

恶魔队:1个迷魔,1魅魔与1d3弗洛

14

71-90

1d3狂战魔

13

91-95

1个史拉亡

13

96-100

1个史拉灰

12

 

地狱型遭遇

百分

遭遇

平均EL

01-20

1个角魔

16

21-45

魔鬼队:1个冰魔,1d3骨魔与2d4+3个髯魔

15

46-70

1d3个冰魔

15

71-80

2d4+3地狱胡峰

14

81-85

1d4+2弗米蚁卫

14

86-95

1d3+2骨魔

13

96-100

1个老鬼婆与一个寇克马(梦魇)

12

 

天堂型遭遇

百分

遭遇

平均EL

01-25

1d3个星界使徒(天使)

16

26-45

1异界神侍(天使)

16

46-60

1獒首神使英杰

16

61-65

1偷生使(猎罪使

15

66-85

1个号手神使

14

86-90

1d4+2弗米蚁卫

14

91-95

1d3个狮鬃天(盖丁天族

14

96-100

1d4+2个鹏羽天(盖丁天族

13

 

福地型遭遇

百分

遭遇

平均EL

01-15

1d3个星界使徒(天使)

16

16-30

1异界神侍

16

31-55

1d3勒天使(爱天族)

15

56-65

1d3个狮鬃天(盖丁天族

14

66-80

1个天界突骑(独角兽)

13

81-90

1d4鹏羽天(盖丁天族

13

91-95

1个史拉亡

13

96-100

1个史拉灰

12

 

英雄领域之约瑟园(Heroic Domains of Ysgard

它是属于英雄与荣耀的位面。这里四处充斥象征着愤怒与英勇的战争。这里是永恒不灭的战场。

约瑟园是一个传奇史诗般的位面,拥有高耸入云的山峰,深邃神秘的峡湾,还有藏有矮人的秘密熔炉的幽暗洞穴。刺痛的狂风则总是在英雄的背后呼啸着。从冻寒水道可以通向精灵之乡(Alfheim)的神圣森林,约瑟园的景观雄伟惊人。这是一个季节明显的地方:冬天是黑暗及极冻酷寒,而夏天则是无比灼热及晴朗。

最为壮观的是,整个大地漂浮在流淌在无尽天际间的岩土河流之上。最宽阔的岩土河流宽如大陆,而较小的区段称为地山,也有岛屿大小。烈焰在每条河流下方怒吼,但只有红光穿透河流而到陆地之上。河流偶尔交汇处强烈地震不断,甚至可能造出新的山脉。

约瑟园是那些逝去的英雄们进行永恒之战的荣耀之地,他们在光荣之野参与不朽的激战。每当并者倒下后,次日黎明又会站起来继续永远也不会结束的战斗。

约瑟园的顶层亦称为约瑟园(Ysgard)或金宫(Gladsheim),其下还有两层:乡界(Muspelheim)的灼热洞穴,以及暗乡界(Nidavellir)的地下森林。

 

约瑟园的特征如下:

l  无限大。约瑟园可以无穷延伸下去,但约瑟园中的国度都有完整疆界。

l  神力变动。某些强大的神祇可凭意念改变约瑟园,移山倒海打造专属自己的领地,例如寇德或渥利达马拉。对普通生物而言,约瑟园如同物质位面一样,可被法术或物理改变。

l  无元素主导。没有元素在约瑟园占主导地位,和物质位面一样,各元素处于平衡的状态。不过,第二层乡界的部分地区为火元素主导。

l  弱正能量主导。各种生命能量不断爆发。处于正能量主导位面的生物均获得“快速医疗2”的特异能力,甚至可以让肢体重生。此外,在约瑟园战场的无尽冲突中死去的生命可以在次日黎明复生,如同施展了“完全复生术”。只有在约瑟园战场上受伤致死的人才能完全复生,由其他地方运来的死者无法获得此效果。

l  弱混乱阵营。守序阵营的生物所有基于魅力的检定遭到-2环境减值。

随机遭遇:使用福地型遭遇表

 

艾达平原Plain of Ida

在约瑟园顶层中心,最大的人口中心自由城市希明博格(Himinborg)附近,有块名为艾达平原的旷野。艾达平原日复一日举行庆典,让战士们展示他们的热情。在此地,勇气与战技呗看得比任何东西都高。白日时,夙敌将此作为战场,龙争虎斗;入夜后,则到希明博格酒馆中饮酒作乐。

艾达平原上战斗的多半是约瑟园中四处巡回的兵团,因为死亡者次日清晨即可复活,艾达平原常被用来锻炼战技。

几乎所有生物都会出现在战场。玩家进入此地,很有可能正好冲入战争漩涡,犹如加入一场刀剑盛宴的嘉年华。误入战场的玩家最好赶紧发挥战斗与外交专长,以免被交战双方同时围剿。

平均来说,大型战争每三天一次,其他日子多半为庆典,挤满余兴节目和摊贩。主要活动必然与战技试炼有关,例如击剑决斗,奇特坐骑长枪比武、摔跤格斗、箭技大赛、甚至拔河。这些活动的许多参与者和旁观者都来自希明博格。比赛奖品十分丰厚,但竞争也很激烈。庆典还吸引了来自其他位面的观光客,他们为那些不那么有运动头脑的人们带来了其他选择。

由于有“完全复生术”效果保护,许多人都乐于上战场。然而,失败仍然是有代价的,因为胜利者通常会掠夺死者尸体。还有些失败者其实并未死亡,而变成石像、拘禁或被逐出位面。

 

 

永恒混乱之混沌海(Ever-Changing Chaos of Limbo

混沌海(Limbo)是一片混沌,混杂四大基本元素的不毛之地。火球、气穴、地块与波浪争相主宰此地,随后又被下一轮混沌淹没。这里的风景如同蒙上一层瘴气的物质界,森林、草地、頽倾城堡与小岛点缀其中。虽然不适合居住,史拉族和吉斯泽雷仍把混沌海当成家园。

混沌海分层,或者也可以说各层不断分裂又融合,每一层都和其他层面一样混乱,即使极为睿智的贤者也难以区分各层。

 

混沌海的特征如下:

l  主观指向重力。

l  高度变动。混沌海不停变动,很难维持某块地方的稳定。除非以魔法加以稳固,一块区域可以对特定的法术或者智能思维发生反应。就算不加影响也会持续变化。

l  散乱元素主导。没有哪一种元素可以永远主导混沌海。各元素(风、土、水、火)轮流主导,各地都是混乱危险的,主导元素会无预警地瞬间变换。

l  强混乱阵营。吉斯泽雷道场墙内除外,但吉斯泽雷城市仍然受到影响。

l  狂乱魔法。在永久建物或永久恒定的景观中,法术和类法术能力可以正常运作。但在其他不稳定或暂时稳定的区域,法术和类法术能力的效果就有可能扭曲。施法者必须进行等级检定(1d20+施法者等级)以对抗DC=20+法术等级。如果失败,则按照位面说明中狂乱魔法表格掷决定效果。

随机遭遇:交替使用深渊型与福地型遭遇表

 

混沌海地形

混沌海地形有两种,大部分是不受控制的原始混沌海,但有些岛屿或特定区域较为稳定。通常地质为土壤,但也有可能是其他物质。

原始混沌海(Raw Limbo:随机不规则的烈火、洪水、厚土与强风区域。

位面中约有四分之一的区域是火元素主导,每轮可造成3d10点火焰伤害,并让人着火;四分之一是水元素主导,满天都是漂浮的水滴;四分之一是气元素主导,充满龙卷风;四分之一是土地。

混沌海的区域每一轮都会移动(先攻值固定为0),对每个区域掷1d8决定移动方向,按数字九宫格决定移动方向,然后将整个区域向该方向移动1d4格。如果移动后,火元素主导的区域与水元素主导区域彼此重叠,则重叠之处互相抵消,也就是同时改变两个区域原本的形状。气元素主导区域遇上土元素区域也是一样。其他重叠方式只会让重叠区同时受到两种元素影响。

稳定区域:混沌海的大部分居民都是住在稳定区域,不受元素变动影响。这些区域通常由土石构成,大约半英里大小。偶尔也有稳定水元素所构成的湖泊或稳定火元素构成的火焰风暴。

 

色斯‘阿’鲁道场(Monastery of Zerth Adlun

色斯‘阿’鲁道场是吉斯泽雷的众多道场之一,由贝尔托麦斯大师(16级武僧)掌门指导。跟其他道场一样,贝尔托麦斯传授的是一种专精战技,得其真传的学生被称为色斯门生这种战技也叫色斯。色斯战技据说能短暂的预知未来,以协助战斗。

道场的外观是半径四分之一英里的球形建筑,环绕覆盖数层石林与尖塔。道场内有无数蜿蜒阶梯,连接“天花板”、“地板”与“墙壁”。由于混沌海具有主观指向重力,只要懂得如何控制重力方向,所有平面都可能成为地板。

大厅提供宽广的空间以供团练,数百个点着烛光的小密室供修道者独处冥想。为了磨练心智,流视爱仁武僧的作息十分严格。

由于建筑架构非常复杂,所以很难绘制道场地图。战斗时,凭借转换自身的重力方向,武僧可以轻松地由道场天花板跳上墙壁。

道场十分欢迎访客,会尽可能将他们留住客房一星期以上,以尽地主之谊。任何人只要有兴趣,都可以在道场修习,贝尔托麦斯对那些能在混沌海活得够久,得以平安进入道场的非同族生物印象非常深刻。求道者必须在道场花上几个月学习基本技巧,并忍受严苛的作息要求。接着,贝尔托麦斯会给予三个试炼:第一个试炼是要与史拉族对战,第二个试炼与控制混沌海有关,最后则是要到物质位面完成某个任务,目的地通常是夺心魔的地下巢穴。

 

 

风啸深渊之喧癫空隧(Windswept Deths of Pandemonium

喧癫空隧是一块硕大的、内有无数通道的物质,而通道由贯穿其中的咆哮狂风所雕刻。整个位面黑暗、嘈杂、狂风咆哮、没有任何的光源。大风会立刻将普通的火焰吹熄,而任何还没有熄灭的光源都可能引来因风发狂的尸妖。由于风声极大,谈话必须用喊的,而且距离10尺就无法听闻。

喧癫空隧中腥风刺骨,极为冷冽。无尽寒风,飞沙入眼,不但吹灭火把,也吹走没绑紧的任何物品。有时强风甚至可以将生物吹离数英里,直到他被风顶到崖面上。某些地方有所屏蔽,只有微风吹拂,夹带着位面远方的恐怖回音。扭曲过的风声,听起来像是酷刑后的惨嚎。

喧癫空隧有四层:砾石巨窟(Pandesmos)、悲叹空隧(Cocytus)、幽暗空隧(Phlegethon)与密封空隧(Agathion)。最上层的砾石空隧,有着巨大的通道与洞穴,悲叹空隧和幽暗空隧的岩穴则逐步缩小、曲折。密封空隧则只有一个个孤立的洞穴,其间没有通道相连接。

 

地域特征如下:

l  客观指向重力。洞穴通道中,重力朝向各生物最近的墙壁。一般的地板、墙壁、天花板概念都不存在,只要足够靠近,任何一个面都是地面。极少狭窄的通道中,重力会被抵消,旅行者可以不可思议的速度通过。不过幽暗空隧例外,该地具有一般重力。

l  神力变动。某些强大的神祇可凭意念改变喧癫空隧,例如厄瑞斯努。对普通生物而言,喧癫空隧如同物质位面一样,可被法术或物理力量改变。亦即对他们而言,喧癫空隧为允许变动。

l  弱混乱阵营。

随机遭遇:使用深渊型遭遇表

 

咆哮峭壁(Howlers Crag

咆哮峭壁位于悲叹空隧中心,是个混乱的石堆,积满各种大圆石、原石或精石,像是一座颓圮的巨人宫殿。峭壁顶是直径10尺的平台,四周环绕矮墙,散发出异样的蓝色光芒。峭壁低处密布许多小土穴(10尺左右),有些是死路,有些则彼此连通,狂战魔和判魂魔这类魔族埋伏在穴中,一旦有人经过,就会冲出土穴袭击。土穴的墙上写满失落的文字,可能是奇特的诗篇、祷文或数字构成的方程式。

喧癫空隧的土著生物说,若在峭壁顶叫喊,声音一定会达到叫喊对象的耳中,无论目标对象身在位面巨轮何处。尖锐的寒风会将讯息送到目的地。

恶魔们发现许多人会定期来咆哮峭壁,多数是考古学家、预言师,以及想送讯息给失联敌友的人。这些人多半变成魔族的猎物。

咆哮峭壁大到足以产生重力,人物无须攀爬,即可轻松走上,但仍要顶着强风战斗。由于强风影响,远程武器攻击受到-2减值,小体型以下生物每轮都必须通过强韧检定(DC=10),否则就被吹落。

咆哮峭壁上的风有时会变得更强。

 

 

无限层面之无底深渊(Infinite Layer of Abyss

无底深渊(Abyss)是所有丑陋、邪恶、混乱汇集之地,无数种类的邪恶对应着无尽的层面。各层螺旋向下延伸,通往更为残恶的无底境域。一般认为无底深渊共有666层,但真实层数可能远多于此。无底深渊的恐怖残忍远超一般人所能想象。

无底深渊每层都有独一无二的可怖景象。唯一共同点事环境严苛,不适生存。随处可见腐蚀酸湖、剧毒云烟、遍地长钉的洞穴与熔岩,还有瞬间致死的焦盐沙漠、无息毒风与万虫平原。

无底深渊是恶魔的家乡,他们致力于杀戮和破坏。外来者是恶魔的食物,也是娱乐品。看起来强大的外来者也可能被征召为新兵(无论愿不愿意),加入恶魔与魔鬼的永恒战事“血战”(Blood war)。

 

无底深渊特征如下:

l  一般重力。无底深渊的顶层为万渊平原Plain of Infinite Protals),此地具有一般重力,其它层可能有不同的重力特征。

l  正常时光。时光流逝的情形与物质界相同,但传闻在某一层,时光可以倒流。然而,时光倒流造成的效果是错乱的,人物可能返老还童或是完全消失。

l  神力变动。拥有低阶神一般的能力即可改变无底深渊。对普通生物而言,该位面如同物质位面一样,可被法术或物理力量改变。

l  混合元素与能量特征。每一层都可能由不同的元素或能量主导。整体而言,没有哪一种元素或能量可以完全主导无底深渊,但某些层会由固定一种或多种元素主导

l  弱混乱阵营,弱邪恶阵营。

随机遭遇:使用深渊型遭遇表

 

无底深渊随机位面

有没有想过,你的玩家人物在冒险中不小心被传送到无底深渊会如何?或者为了躲避强大的恶魔,而跳进最近的传送门?

使用下表随机决定无底深渊位面层的特征。如果你愿意,甚至可以掷两次骰子,把结果合并在一起。

百分

位面层类型

01-05

气元素主导

06-10

血战(恶魔对魔鬼)的战场

11-15

燃烧地狱景观,处处是岩浆和岩石

16-20

恶魔城市

21-25

沙漠,冰,盐漠或灰

26-30

土元素主导

31-35

火元素主导

36-40

恶臭沼泽,充满食肉生物

41-45

混合元素向(像混沌海)

46-50

山脉

51-55

负能量主导(弱或强)

56-60

正常(如物质位面)

61-65

水质海洋

66-70

无底深渊中强大生物的领地

71-75

酸液海

76-80

昆虫海

81-85

血海

86-90

地下

91-95

亡灵国度

96-100

水元素主导

  

 魔网深渊Demonweb Pits

无底深渊第66层住着蜘蛛女神罗丝,整层交叠形成一个巨网。错综复杂的蛛网道路交互连接,令人眼花缭乱。每一股蛛丝都串着许多传送门,通往崇敬罗丝的位面。罗丝的宫殿据说是个会移动的铁堡垒,就像个大蜘蛛在位面网中四处爬行。

魔网深渊有许多20英尺宽的漂浮交叉走道,笼罩着如同“重雾术”效果的浓雾。浓雾弥漫于走道周围1d4×10英尺,玩家人物偶尔可以看到上下两侧的魔网走道

魔网纠缠环绕,但即使是螺旋往上或者往下,看起来也是完美的平面。玩家人物有可能转四个右弯之后,会到达出发点正下方,这一路也没有遇到过斜坡或者阶梯。从走道坠落时,每轮只会下降60英尺(与“羽落术”效果类似),落到数英里之下的另一走道也不会受伤。

 

 

流放深渊之卡利(Tarterian Depths of Carceri

乍看之下,牢狱位面卡利似乎是低层界中最安全的位面,但其实不然。此地少有酸海和硫气,也没有刺骨寒冷或炎热难耐的区域。卡利的危险并不容易察觉。

这是黑暗与绝望,激情与剧毒,欺诈与背叛的位面。愤恨如同缓慢蔓延的河流,背叛的洪流随时可能吞没任何东西。传言中想要逃出卡利的禁锢,被禁锢者必须变得比禁锢者强。但在这个孕育绝望、背叛与自我憎恨的位面,这是件困难的事。

利包含六层:污狱(Othyrus)、臭息狱(Cathrus)、风沙狱(Minethus)、群峰狱(Colothys)、冰海狱(Porphatys)与死狱(Agathys)。每层都有许多微小星星般的球体,彼此由气流隔开。同一层的球体彼此相似,互相难以分辨,每层球体数目可能趋近于无限。

瑟利特征如下:

l  一般重力:球体上的重力正常。球体之间没有重力,这让那些可以飞出球体重力范围的生物跨越球体的旅途变得相对轻松。

l  神力变动:具有低阶神力以上者,可以改变禁锢牢域,例如奈落。对于普通生物而言,此位面如同物质位面一样,可被法术或物理力量改变。

l  弱邪恶阵营。

随机遭遇:请使用深渊类型遭遇表。

派瑞诺的沙地墓穴(Sand Tombs of Payratheon)

派瑞诺是个消失古城的名字,远古时建立于风沙狱的一颗球体上。这座城长久以来被埋在沙丘中,荒废的街道、颓倒高塔和积满淤泥的门廊都深埋沙底,远离地表。流沙有时会将派瑞诺露出数小时,但终究还是会将沙城与试图进入的生物一同吞噬。

冒险者已经在派瑞斯诺被埋葬的位置下挖,找到了城市的郊区部分。随着这些发现一同而来的还有恐怖故事,比如一种恐怖的龙一般的沙地石化牛,可在沙中游泳。传闻也说,城市的移民化身为石化亡灵生物,在城中穿梭。经过长久风化侵蚀,少有人能认出这些人生前的体型或种族。

若要绘制砂墓的遭遇地图,先画出一座城,接着将半数建筑改成大型瓦砾堆,其他建筑则明显受损。派瑞诺的财物并未特别隐藏,因为这座城市突然买入沙中。玩家人物可能会遇上沙地石化牛(24hd的石化牛,具有30英尺的遁地速度)、木乃伊王,以及其他残暴的亡灵生物。除此之外,读者也得留意时间,因为1d4小时后可能会出现超级沙尘暴。

 

 

灰色荒野之哈迪斯(Gray Waste of Hades

哈迪斯坐落在低层界底部,正好位于恶魔和魔鬼两大死敌的中间。因此,哈迪斯的灰色平原总是充满庞大的恶魔军队和同样庞大的魔鬼军队。双方奋力厮杀,毫不留情。如果真要举出一个绝对邪恶的位面,那就是灰色荒野。

在灰色荒野,浓烈纯粹的邪恶化为巨大精神力,将所有生物征服。在这里,无论是深渊的疯狂或者地狱的尔虞我诈,都得屈服于绝望。冷漠和绝望渗入所有事物。哈迪斯会慢慢吞食外来者的梦想与欲望,将燃烧的生命化为虚无的空壳。若在此地呆太久,对原本在乎的事会逐渐感到无动于衷,而陷入冷漠。

哈迪斯有三层,统称为“幽域”(Glooms)。分别是元一域(Oinos),雾乡域Niflheim)与冥府域(Pluton)。域中的灵魂都将逐渐腐蚀,直至无血无泪。

  

哈迪斯特征如下:

l  神力变动:低阶神可改变哈迪斯,但多数神祇并不想掌管哈迪斯。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样,可被法术或物理力量改变,也就是说对他们而言,此位面“允许变动”。

l  强邪恶阵营

l  陷:这是哈迪斯特别的位面特征,极乐净土也有类似特征。哈迪斯的非异界生物会逐渐感到冷漠与绝望。颜色变灰变暗淡,声音变顿变模糊,就连同伴的样子也越看越讨厌。总而言之非异界每周都必须进行意志检定(DC=10+已连续停留在哈迪斯的周数),失败,则表示该生物完全被位面掌控,成为哈迪斯中的祈祷者。

被哈迪斯的邪恶陷者不能靠自我意识离开哈迪斯,他们也根本无此意愿,过往记忆消退。要是他们恢复正常,只有靠祈愿术或神迹术。

随机遭遇:交替使用深渊类型与地狱类型事件遭遇表。

 

地府(Underworld

地府位于冥府域,四周围绕灰色大理石墙。灰墙延绵数百里,甚至数千里之远。沉思者的灵魂有时并未走向最终归宿,却来到此处。

地府唯一入口是两扇大门,由锻造的青铜铸成,布满英雄妄图穿越所留下的凹痕与创伤。大门有一个恐怖的炼狱野兽,一只数百蠕动腐烂躯体制造的巨型三头犬来守卫。

门内的景象与外面如出一辙,满目漆黑树木、凋萎树丛与荒土。若要绘制遭遇地图,请参考疏林,但将灌木丛换成疏碎石地。灰色缚灵一般的灵魂在地府游荡,一点一滴被位面吸干的情感,最后成为冥府的一份子。

有些伟大的英雄或奋不顾身的情人,会从物质位面顺着冥府支流或穿越火山裂隙的传送门来到此地。他们想在此地找回朋友或者挚爱的灵魂,将他们从永恒绝望中解救。他们无法与三头犬交涉,但如果能进入地府,可以与强力幽魂或异界生物协商。无论要在这里找什么,地府都要去付出代价。

 

 

永恒荒凉之焦炎地狱Bleak Eternity of Gehenna

焦炎地狱顶层与哈迪斯、九层地狱邻接,所以他并不是一个愉快的地方。无限广阔的虚空中,浮着看不见山峰与山底的火山。严格意义上说,这些火山的尺寸是有限的,每个大约千百里方圆。焦炎地狱每层各有一个主要火山,其他较小火山则在四周漂流,有时会撞上较大的火山。

各层都没有天然平地,全都由45角以上的斜坡构成,许多是悬崖峭壁。焦炎地狱居民住在手工搭建的棚架上,有些棚架甚至可以支撑整座城市,棚架之间有曲折的道路相连。这些建筑都可能断裂,使人坠入漫长的山坡。

焦炎地狱有四层:深红山(Khalas)、烈焰山(Chamada)、灰雪山(Mungoth)与静寂山(Krangath)。每层的火山活动程度不同。

 

焦炎地狱特征如下:

l  正常重力:重力如同物质位面,但天然形成的火山看似可以在虚空中漂浮。峭壁斜坡上的重力正常,因此生物一旦坠落,就会不停翻滚而下,直到落于棚架或被磨成碎片为止。

l  神力变动:低阶神可改变焦炎地狱的山脉。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱邪恶阵营

随机遭遇:请使地狱型遭遇表

放逐之谷(Valley of the Outcast

焦炎地狱第三层灰雪山,是个寒冷的地方,四散的火山口散发的微光如同满月,冰坡上难于行走。灰雪山更被大量的飘雪或者落灰所覆盖,形成上佳的隐藏之所。

某个深隙由万年难溶的酸雪庇护,有个隐藏的区域。其中有座城堡,由玄武岩与等量的巨骨粗略造成,主人是一位名叫塔斯图的火巨人流浪女法师。她的八个兄弟姐妹、共同被放逐的同伴也居住于此,城堡大小是以她们的身形所打造。

灰雪山的魔族住在与塔斯图订立合约,协助塔斯图躲在此地,以确保放逐之谷的安全。塔斯图从未说出她的敌人是谁,但她十分同情处境相同寻求庇护的旅行者。因此流浪谷称为旅客的驿站,前提是旅人们找得到它。灰雪山的魔族对入侵者绝不容情,塔斯图的保护范围仅限于城堡外墙。

若要绘制放逐之谷的遭遇地图,可参考禁忌山脉,将地表覆盖积雪、深雪或寒冰。

保护在灰雪山的灰雪中时,每分钟会受到1d4点强酸伤害.灰雪山中任意一块地方80%的时间都在降雪,只有躲到人造建筑或洞穴中,才可以长时间地避免受伤。

 

 

九层地狱之巴托地狱(Nine Hells of Baator

此位面常简称为巴托(Baator)或地狱(Hell),是极端邪恶与守序之地,是精工密谋的残忍的象征。九层地狱的恶魔都遵循比他们高阶的律法,实际却心怀烦躁与背叛。绝大多数恶魔会谋划各种阴谋以壮大自己,无论行动多么卑鄙。

比起其他低层界,九层地狱在卑鄙邪恶的多样性上更胜一筹。至少魔鬼们说,他们比其他魔族更为阴险狡诈更为危险。恶魔为奴役、疯狂、邪恶力量而狂欢;魔鬼则永远生活在计划与密谋之中。

巴托地狱分为九层,由高至低就像步入深渊的阶梯:禽绝地狱Avernus)、城地狱(Dis)、恶地狱(Minauros)、焦热地狱(Phlegethos)、悲增地狱Stygia)、罪囊地狱(Malbolge)、邪神地狱(Maladomini)、该隐地狱(Caina)、无间地狱(Nessus)。

 

九层地狱的特征如下:

l  无限大。每一层都无穷往外延伸,但内层区域是有限的,开口通往上层深渊与下一层地狱。

l  神力变动。低阶神即可改变九层地狱。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  无元素或能量向。元素与能量的影响彼此平衡,只有焦热地狱是火元素主导。该隐地狱则十分寒冷,具有独特的“寒冷主导”特征,此地生物若是离开庇护之处,每轮就会受到3d10寒冷伤害。

l  弱守序阵营,弱邪恶阵营。

随机遭遇:使用地狱型遭遇表

 

青铜堡垒(Bronze Citadel

这个残暴诡异的都市位于禽绝地狱,占地数十平方英里。十二层城墙以同心圆方式团团环绕,每层都架满战争机器。城市里聚集了千百万参与“血战”的各种低阶魔鬼。

如果恶魔大军发动攻击,青铜堡垒就最可能成为滩头堡,因此这里随时都在扩建防御,低阶魔鬼工作队也不断扩建城市。由于到处都在建设,骨制的脚手架四处林立,无论是否真的有一座墙在被支撑。

青铜堡垒的遭遇地图可参考平原地形的战场,增添都市特征的城墙、塔楼与门房。最后在这些地形加上魔法,例如燃烧墙面(火墙术)、自动弩炮,以及触发后会冒出荆棘的墙。

此地可以找到任何种类的魔鬼。任何小冲突都会迅速升级,因为魔鬼大军经受训练,总能将正在遭受攻击的信息快速上报给指挥官。除非玩家人物小心隐匿踪迹,否则很可能要对抗整个军队,甚至连角魔、冰魔、深狱炼魔都会出来调查骚动。

 

 

地狱战场之修罗场Infernal Battlefield of Acheron

战斗的呼喊和号角,是来到修罗场Acheron)的战场上所听到的第一个声音,也是逃离此地的难民所听到的最后的声音。修罗场有着冲突、交战、纷争与斗争,此处充满军队,但却很少指挥官。事实上,这里无论是凡人、魔族还是天界生物,无端叛乱者都随处可见。

修罗场分为四层:混战平原(Avalas),残渣迷宫(Thuldanin),灰色石层(Tintibulus)与冰片暗层(Ocanthus)。每层都由漂浮在空中小如岛屿大如陆地的铁方块组成。方块相撞时发出巨大声响,混杂军队震天作响的刀剑交击声,不断回绕。

 

修罗场特征如下:

l  客观指向重力。重力方向取决于你所在的方块平面。经验不足者跨过边缘就会感到头昏

l  神力变动。神祇可瞬间改变修罗场。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱守序阵营

随机遭遇:使用地狱型遭遇表

 

残渣迷宫战斗方块(Thuldanins War-Cubes

残渣迷宫的方块表面千疮百孔,这些坑洞可以通往地底迷宫,内部堆满历代战争遗留的残骸。

方块内部处处可见破损毁坏的装备、散落的大船碎片、倾倒的攻城塔、巨大兵器、蒸汽马车、各式各样飞行装置,甚至更神秘的力量源和用途的设备。残骸大都已失去功能,并因位面层的“防腐”特性而石化。

不少优质的武器和战争机器散落在残骸迷宫的方块内,许多拾荒者与投机商来到此地,挖掘堪用的武器贩卖。

精明的拾荒者不会再残渣迷宫停留太久,因为生物在此地会与物品一样被石化。在残渣迷宫中每停留30天,被石化的几率就上升1%。除非利用“许愿术”或“神迹术”等高等魔法,否则被石化的生物与物品将无法恢复。

战斗方块内部塞满垃圾、攻城武器、战船、奇异发条装置,以及一些雕像,这些是前来寻宝但停留太久的不幸冒险者。

来此寻宝的玩家人物会与拾荒者竞争冲突。残渣迷宫广为人知,因此在坑洞里搜索时,可能遇到任何生物。残渣迷宫里的东西全都是废物,猎罪使与魔像等构装生物可能会在玩家人物靠近时突然启动。

 

 

钟表涅槃之机械境(Clockwork Nirvana of Mechanus

机械境(Mechanus)是由高度组织的秩序规律所支配。这里对光明与黑暗具有同样的衡量标准,冷与热也有相同比例。机械境中那无尽的、互相咬合的齿轮组,映射出了机械境法则之严密。齿轮嵌合都经过精密的计算,结构复杂,连神祇都很难看出真正用途。

乍看之下,机械境的规则貌似简单直接,但实际上其中暗藏玄机。机械境中有各式各样的法规,从最简单的格言到繁复曲解的制式礼节。

 

机械境的特征如下:

l  客观指向重力。重力朝向齿轮表面。无经验者要想在旋转的齿轮间行走,肯定会头昏,落入嵌齿的人更是危险。

l  神力变动。低阶神祇即可改变机械异界。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  强守序阵营

随机遭遇,交替使用地狱型和天堂型遭遇表。

 

启要塞(Fortress of Disciplined Enlightenment

启要塞坐落在自己的嵌齿上,高塔与尖顶耸入机械境的虚空。启要塞直径约2英里,某些尖顶高过4英里。猎罪使在胸墙上巡逻,紧盯着魔族与渗透者与米蚁群,使其遵守“不可侵犯”的戒律。

要塞的主人是共济团(Fraternity of Order),这是一群由物质位面凡人所组成的团体。共济团成员相信,如果他们能强制执行宇宙间的所有法则,便可具有等同于神的力量。于是他们在这本奉行绝对秩序的位面建了启要塞。

启要塞里有书记、公务员、法学顾问、翻译、数学家、哲学家及官府职员,多半属于共济团。某些旅行者也取得许可,在要塞引以为傲的图书馆中研习。图书馆内有数百个房间,藏有巨轮各地的法律问卷。

济团不会直接回绝想在要塞研读知识的玩家人物,但即使想阅览普通书架,都必须填写如山高的申请文件,才能获得许可。若想研读稀有或是限制借阅的书册,还得先完成共济团要求的任务,例如进入黑暗精灵铜墙铁壁般的图书馆,取出特定的书卷。

 

 

和平国度之世外桃源(Peaceable Kingdoms of Arcadia

世外桃源充满茂盛的果园、整齐树木、笔直溪流、方正田地与形状完美的城市。世外桃源的山脉没有风蚀痕迹,所有的事物都保持良好无暇的形态,安详和平,永不受侵扰。

虽说世外桃源所有事物都几近完美,不像机械境那样规律严格,也不像天堂山一样人人致力于成为完人。但事实上,世外桃源的居民经常过于坚信自己的正义,而难以正视自己的缺点。

世外桃源有两层:安平界(Abellio)与罢界(Buxenus)。两者很相像,但罢衅界驻有天界矮人与亚空神族的武装军营,保护整个位面。

世外桃源的特征如下:

l  神力变动,低阶神祇即可改变此位面。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱守序阵营

随机遭遇:使用天堂型遭遇表

 

克兰格汀山(Mount Clangeddin

克兰格汀山由伟大的矮人英雄克兰格汀·银须所造,远离山脉,无论从哪个角度看,都呈现完美的圆锥形。山高三万英尺以上,封顶环绕着云团与风暴。

山的内部有巨大的大厅、回廊与矮人开凿的道路,地下铺着整齐的石板。昂贵的灯火、冷热熔炉、城市规模的宴会厅,不时为访客提供光明与欢笑。此处居民十分好客,尤其欢迎那些前来订制特殊武器的顾客,熔炉深处工作的传奇金属会为他们服务。

克兰格汀山的天界矮人每天都花半天时间锻炼战技,以荣耀伟大的领主凯兰汀。偶尔有外来者想借助克兰格汀山的力量成立军队,以正义之师的名义诱惑天界矮人,长老们有时的确会指派矮人军队参战。

有些访客来此寻求刻有克兰格汀山金属徽记的传奇武器。虽然克兰格汀山只是座小城,但任何价值的武器都能在此买到。

克兰格汀的时刻十分讲究,墙壁、天花板和地板都是以最高品质的精砌石板制成。

 

七丘天堂之天堂山(Seven Mounting Heavens of Celestia

无垠的圣水之海中耸立着天界唯一的圣山,高度不可估量。在这里,正义和善、秩序、优雅与仁慈就是最高原则。在这里,任何邪恶都难以隐藏。在这里,万物美好。

此处住着对同伴仁慈亲切、将心比心的凡人灵魂。这里也是低层界的魔族处心积虑想要占领的天堂。天堂山是善良与秩序的终极之域,许诺给善报者的美好世界。各位面的求道者都来到此地,试图登上最高的天堂之都(第六层),再进入至今无人知晓的灿烂天国。

天堂山特征如下:

l  神力变动。神力变动,低阶神祇即可改变此位面。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱善良阵营,弱守序阵营。

随机遭遇:使用天堂型遭遇表。

 

空之都(Empyrea

空之都又称安魂城(City of Tempered Souls),坐落在冷冽清澈的山湖岸边。空之都中有许多不同疗效的泉水,能治愈萎缩的四肢、失语、精神错乱,提供生命能量。只要找到正确的喷泉,就能解决疾病痛楚。空之都另一著名特色,就是高超的医院与者,许多朝圣者都想进入这个可完全恢复健康的传奇之地。

非邪恶、非混乱阵营的人物可自由在此治愈较轻微的毛病,例如生命值伤害、疾病与负向等级等。若想治疗较重的恶疾(例如特殊诅咒、失去等级或其他难言之隐),则必须通过空之都的试炼,亦即挑战CR值与该人物等级相同的亚空神族或天使。挑战常在拥有雕琢细柱、纯水浅池的开阔庭院中举行。如果是冒险队伍,则每人都会面对一个亚空神族或天使对手。这样的战斗不至死,而至昏迷。事实上,杀害对手者将会被毫不客气地逐出空之都。通过试炼的人将获得诊疗。

 

 

孪生伊之双生天堂(Twin Paradises of Bytopia

双生天堂(Bytopia)在外层位面中十分独特,因为他两个位面层的地面遥遥相对,就像书的封面与封底。从位于顶部的乐界(Dothion)往上看,可以看到苦界。

双生天堂的两个位面都是理想的世界。乐界是个开化的田园环境,苦界则是未开化的荒野。同时致力于个人成就与社会互助的哲学观,渗入两个位面层中。

两个位面层的距离约为1英里,而两边都有挺拔而起的高山,有时候两边的高山甚至会在中间相接。旅行者常用爬山和飞行的方式,穿梭两地。

双生天堂的特征如下:

l  客观指向重力。两面位面层的重力方向相反。平常均为一般重力,一旦跨过中央隐形界线就上下反转,往另一面层坠落。

l  神力变动。神力变动,低阶神祇即可改变此位面。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱善良阵营。

随即遭遇:使用天堂型遭遇表。

斑抓抓果园(Mottlegrasps Orchard

斑抓抓是位18级的天界侏儒法师,在乐界的乡野灌溉出一块果园。果树上结着红宝石、翡翠与其他宝石。每棵树通常每年可产出1d4x1000金币的宝石。果园占地数英亩,果树相互间隔整齐排列成行,每四排果树之间有一条灌溉沟渠,沟渠视为5尺宽的战壕,其中通常不会放满水。

某些果树可长出更贵重的果实,例如力量果、敏捷果、体质果、智力果、感知果与魅力果。果实的效果如同对应属性的卷册,为使用者提供各种内在加值。果实越熟,加值越高。玩家人物无法以金钱、善行或名声获得这样的果实。斑抓抓十分珍惜果实,无论任何交换条件都会被他婉拒,只有一项例外:如果协助守卫果园一周以上,斑抓抓偶尔会以果实作为佣金。

这侏儒虽然年长,但并不糊涂。只有出现连一个驻守家园的18级法师都无法应付的威胁出现时,他才会雇用守卫。因此在担任果园守卫时,玩家人物可能会遇上一波又一波的危机。

 

 

祝福地域之极乐境(Blessed Fields of Elysium

极乐境(Elysium)是巨轮中最偏向善良阵营的位面,不受秩序或混乱影响。在这个位面中,善待他人远比其他事更重要。

极乐境第一层为爱界(Amoria),充满五彩缤纷的颜色,花朵如星光灿烂,绿地鲜艳无比,池塘如鸟羽毛般深蓝,澄澈青空中飘着银色的云,一切都使外来者惊叹不已。位面本身仿佛有着自己的生命与律动。这里通常是个平静的地方,宁静渗透入骨,深入灵魂。

极乐境有四层,由海神河(River Oceanus)的无数水道串在一起。第一层与物质位面最像,河岸上种着满溢甜香的松木与花叶茂盛的树木,道路通往开阔绿野与起伏的田地。第二层深爱界(Eronia)则较为崎岖多山,河道上多湍流瀑布。第三层博爱界(Belierin)是充满生命的沼泽。最深层是恒爱之海(Sea of Thalasi),也是海神河之源。小岛上住着退休的善良英雄,静享永恒安宁。

海神河大小不定,有时只是细细如发带的流,有时却溢出河道,淹至周围区域。河上有岛屿、碎石洲及岩石,光荣的灵魂与强大的住民居于其上。

极乐境特征如下:

l  神力变动。低阶神祇即可改变此位面。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱正能量主导。

l  强善良阵营。

l  陷。这是极乐境特有的位面特征,哈迪斯也有类似特征。在极乐境中,非异界生物会日渐感到喜悦满足。颜色变得明亮鲜活,声音变得轻柔悦耳,眼中的他人看起来也愉悦而善解人意。总之,非异界生物每周都必须进行意志检定(DC=10+已连续停留在极乐境的周数),失败则完全被位面掌控,成为极乐境的一份子。被极乐境陷的旅行者不能靠自我意识离开极乐境,不过他们也毫无此意,过往记忆消退地无影无踪。要使他们恢复正常,只能依靠祈愿术“或”神迹术“。

随机遭遇:交替使用天堂型和福地型遭遇表。

 

英烈群岛(Heroic Isles

又称为先圣群岛(Isles of the Holy Dead),阿瓦隆之山(Hills of Avalon)或彼岸岛(Islands beyond the World)。凡间善良阵营至善之人在生命结束后,灵魂会以此为家。他们生前的部分知识或力量可能会保留。英雄诸王在此静候,直到他们的国家再度需要他们,而宗教学者则在巨大的图书馆中研习奥秘。

英烈会因年岁死去或在高贵的战斗中阵亡。他们常在濒死之前,就踏上通往恒爱之海的道路。极乐境会慢慢将他们化成强大的异界生物。他们不会感受到死亡的痛苦,即使在极乐境,也能保有原来的力量和回忆,与他人一起过着宁静的生活,这也是行善者的至高奖赏。天使守护在每座岛屿的滩头,安静地监看来访者。若有人意图破坏和平,他们将一拥而上。

由于此地先圣都记得生前之事,对玩家人物而言,他们是非常好的消息来源,有些英雄在物质位面仍有任务未了,他们可能会请玩家人物为其补偿过去的错误作为交换。

寻找英烈群岛可能是其他地方发生的冒险的一部分。若玩家人物必须阻止碎月预言,就可以求教于千年前曾将其阻止的圣武士。

 

 

无尽荒野之万兽园(Wilderness of the Beastlands

万兽园(Beastland)是不受羁绊的自然森林,长着满布厚苔的红树林、白雪盖顶的松木,以及茂密幽暗的杉林。此处可见到橡树、桦树、云杉、枞树和枫树。若进入位面的偏远角落,还可找到大片蕈林与菇林。这里也有广大的沙漠,但并非贫瘠的不毛之地,而长满仙人掌或芦苇等沙漠植物。

万兽园的空气有助生物生长。沼泽区的空气温暖潮湿,杉林内冷冽平静,山毛榉间微风清爽,开阔地则干燥炎热。

万兽园有三层,固定于日间的不同时间:最顶层是光耀之森(Krigala),处于永恒日光之下;黎明之森(Brux)在永恒的黎明微光之中;第三层黑夜之森(Karasuthra)则是无尽黑夜,长照一轮孤月。

万兽园最主要的特征就是位面本身非常适合各种野兽生活。和世外桃源一样,万兽园住有大量动物与魔法兽。城镇与堡垒则稀少而相距遥远。居住此地者寻求与树木共存,而不是与其对抗。

兽园特征如下:

l  神力变动:神祇可改变此位面。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱善良阵营。

随机遭遇:使用福地型遭遇表。

 

黑夜之森猎人峡(Karasuthra Hunters Glen

黑夜之森位于万兽园底层,长久笼罩在黑夜中。空旷夜空里挂着一轮银月,缓缓地进行盈亏变化,众星则徐徐巡游天际。些许月光穿越树梢,恍如一道道银柱伸向树林。

黑夜之森居住着危险的夜行生物,掠食者追他们的猎物。物质位面的猎人有时会到黑夜之森寻求战利品,但只有少数人能够活着再来第二次。

此地最著名的狩猎目标就是独角兽(视同天界突骑),他们善于逃跑,也早已习惯被狩猎的生活。他们知道身为猎物意味着什么,因此善良阵营者也可以狩猎独角兽。但独角兽并不会束手就擒,相反可以利用他们的狡黠和对森林无与伦比的了解戏弄来自其他位面的猎人为乐。万兽园的土著生物不会狩猎独角兽,相反的,他们会全力攻击狩猎者。

 

奥林匹亚林地之奔放之野(Olympian Glades of Arborea

奔放之野(Arborea)是各种气候和环境的狂乱拼凑,每种环境都欣欣向荣。位面中有高耸入云的枫木、桦木与橡木形成的森林,高大的树冠下灌木稀少,其下直接是由天鹅绒苔与蕨类交替覆盖的地面。有时森林会退开,现出开满野花的旷野、麦穗摇曳的田地、排列整齐但无人看照的果树。这里多半是未经采伐的森林、五谷丰收良田与结实累累的果园。

奔放之野的空气似乎充满期待与兴奋,无名之风会突然吹起,林间小径狂风大作。呼啸过后,阳光又静静地洒在叶间,将四周照的暖洋洋。远处总有乐声洋溢,有时是精灵或精类生物的戏耍之声,更多的只是风吹过树洞的模糊音调。

奔放之野中百花齐放、树木结实。高地上覆满白雪,在晶蓝色的天空下闪耀。奔放之野结合荒野与娇艳,成为美丽的象征。

奔放之野的顶层是绿林间野(Arvandor),因其上的广阔森林而得名;第二层无尽之海(Aqualor)为无垠大海;第三层白银沙地(Mithardir)则是无边的白尘沙漠。

奔放之野特征如下:

l  神力变动。神祇可改变此位面。对普通生物而言,此位面如同物质位面一样。

l  弱善良阵营,弱混乱阵营。

随机遭遇:使用福地型遭遇表。

 

树冠城市(Canopy City

绿林间野的天界精灵住在红杉林的树屋都市。他们在此狩猎、集庆,过着理想的精灵生活。他们十分珍视自己的社会,对入侵者反应十分迅速。外人说错一句话,就可能成为精灵的箭靶。

树冠城市并不只有精灵,许多精灵会骑乘天界巨。精类生物也常来往于树冠城市。支撑树冠城市的众多树木中,还住了一些树人,想抄捷径的来访者常会因此大吃一惊。每个树冠城市都视为大城市。

树冠城市的建筑物都以木材建造,附于直径30尺到60尺的树干。建筑之间不是靠道路巷弄连接,而是系住的绳桥、木桥、树梯与造踏阶,并且形成复杂的网路,精灵喜好这样摆设。

 

 

和谐领域之外域(Concordant Domain of the Outlands

外域是独一无二的外层位面,因为他与所有外层位面相邻。这使它成为跨位面生物的公共场所。无论是天界、炼狱、守序、混乱阵营的生物都会来此。除此之外,有着完全中立或理念的神祗比如学术或自然之神都会在这里建立起自己的国度。?

外域像是无穷大的轮子,圆心是个巨大的尖峰。外域的居民将这高大的圆柱形基石视为外域中心,也是巨轮世界的轮轴。位面中任何地方都可以清楚看见这根巨大基石,高过云霄,伸入无可到达的天国之中。万门之城印记城漂浮在尖顶上方。

外域中包晗各式各样的地形,例如开阔牧地,高耸山脉,蜿蜒浅河等。格蕾土著生物鱼难民混杂居住,但外域的荒野十分广大,相较之下人烟聚集处极为渺小。

 

外域特征如下:

l  神力变动:接近中心则此特征无效,即使神祇在该处也要遵守自然法则。

l  弱中立阵营:外域与其他外层位面不同,容纳所有阵营。

l  正常魔法、妨碍魔法与限制魔法:外域偏远之处具有“正常魔法”特征,越接近位面中心的尖峰,法术、类法术能力和超自然能力都会受限。当基石处的表面近乎于垂直时,所有能力以及大部分神祇能力都无法运作。

离尖峰越远,魔法越正。离基石底1100盈利处,开始具有“妨碍魔法”效果,9级法术会失效,除非施法者通过“辨识法术”技能检定(DC=35)。离尖峰越近,低等级的法术越会受妨碍。

离尖顶距离(英里)

妨碍魔法

限制魔法

其他效果

超过1100

1100

9

1000

8-9

900

7-9

9

所有生物获得对毒素免疫

800

6-9

8-9

心灵异能类类法术能力失效

700

5-9

7-9

无法引导正负能量

600

4-9

6-9

超自然能力失效

500

3-9

5-9

无法进出星界

400

2-9

4-9

神以下的神能失效

300

全部

3-9

阶神以下的神能失效

200

全部

2-9

中阶神以下的神能失效

100

全部

全部

有神能失效

离位面中心900盈利处开始产生“限制魔法”效果,使9级法术、类法术能力失效。越接近中心,越多的能力无法使用,最后连神祇能力都受影响。特异能力不受影响。

 

印记城(City of Sigil

位于外语中央,同时也自认是诸位面中央的印记城又称“万门之城” (City of Doors)。

城中各区交织许多传送门,通往多元宇宙各地。印记城是个环状空间,浮空于尖峰之上,俯视四周位面。城市本身建设在圆环内部。

印记城具有不少特征,其中一项是“客观指向重力”,重力方向朝着圆环自身,脱出圆环者会突然发现自己位于半空中,然后重重地摔回尖峰表面。

虽然尖峰周围的魔法极端受限,印记城仍具有“正常魔法”特征。

印记城里有许多传送门,连本地居民都无法胜数。传送门与已知的外层位面或内层位面连接,也与外域的其他地方相连。大部分传送门都靠口令或特殊钥匙启动。

印记城是贸易之城,一般商品、杂货与情报来自各个位面。位面情报的交易十分频繁,特别是有关启动特定传送门的口令火特殊钥匙。传送门的钥匙炙手可热,旅行者常寻求特定门以继续旅行。

印记城由数个派系控制,好听一点的叫做“带着大棒的哲学叫”。这些派系可依阵营分类,分别控制城中不同区域,并提供不同服务。印记城的神秘至高统治者是痛苦女士(Lady of Pain),她是浮在空中,一头锋刃秀发的人型生物。痛苦女士的能耐无人知晓,但公认她的力量已超越神祇。

印记城很大,比物质位面的大都市还大上十倍。因此,在万门之城做买卖没有金币上限,各种职业鱼等级的NPC都可见到。

若要绘制印记城的遭遇地图,可先设定一般成的景色,尽可能加上魔法效果,例如娱乐用幻术、活化的无头马车、“力墙术”建造的房屋等。无论是什么事物,只要能想象出来,就一定存在于印记城某处。